
BOOKS - PROGRAMMING - Game Audio Programming 4 Principles and Practices

Game Audio Programming 4 Principles and Practices
Author: Guy Somberg
Year: 2024
Format: PDF
File size: 12.7 MB
Language: ENG
Year: 2024
Format: PDF
File size: 12.7 MB
Language: ENG
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. This volume contains 17 chapters from some of the top game audio programmers in the industry and dives into subjects that apply to diverse game genres and from low-level topics such as thread-safe command buffers and pitch detection to high-level topics such as object management, music systems, and audio tools. With such a wide variety of topics, game audio programmers of all levels will find something for them in this book. The techniques presented in this book have all been used to ship games, including some large AAA titles, so they are all practical and many will find their way into your audio engines. There are chapters about timed ADSRs, data-driven music systems, background sounds, and more. This chapter shows a system that plays ambiences, handling the looped and one-shot sounds differently. Looped sounds are played at randomized intervals, fading in and out and to new volumes. One-shot sounds are triggered individually with randomized panning, but can optionally be placed into groups of repeated sounds. Implementations are presented both using built-in tools from the audio middleware and using C++.
مرحبًا بكم في المجلد الرابع من Game Audio Programming Principles and Practices - وهي أول سلسلة من نوعها مخصصة للفن والعلوم والحرف في برمجة الألعاب الصوتية. يحتوي هذا المجلد على 17 فصلاً من بعض أفضل مبرمجي الألعاب الصوتية في الصناعة ويغطي مجموعة واسعة من الموضوعات، من الموضوعات منخفضة المستوى مثل مخزونات الأوامر الآمنة للخيط واكتشاف الملعب إلى الموضوعات عالية المستوى مثل إدارة الكائن والموسيقى الأنظمة والأدوات الصوتية. مع مثل هذه المجموعة المتنوعة من الموضوعات، سيجد مبرمجو الألعاب الصوتية من جميع المستويات شيئًا ذا قيمة في هذا الكتاب. تم استخدام التقنيات المميزة في تسليم الألعاب، بما في ذلك عناوين AAA الكبيرة، لذا فهي جميعًا عملية وسيجد الكثيرون طريقهم إلى محركاتك الصوتية. وصف الفصل: 1. توقيت ADSRs: يناقش هذا الفصل استخدام ADSRs المتزامنة (هجوم، اضمحلال، استدامة، إطلاق) لإنشاء مؤثرات صوتية واقعية. يناقش كيفية تنفيذها باستخدام أدوات مدمجة من برنامج صوتي وسيط وشفرة C++. 2. Datadriven Music Systems: يوضح هذا الفصل كيفية إنشاء نظام يعيد إنتاج الغلاف الجوي عن طريق معالجة الأصوات الملتفة والمشتركة بطرق مختلفة. Willkommen im vierten Band von Game Audio Programming Principles and Practices ist die erste Serie ihrer Art, die sich der Kunst, Wissenschaft und dem Handwerk der Game Audio Programmierung widmet. Dieser Band enthält 17 Kapitel von einigen der besten Gaming-Audio-Programmierer der Branche und deckt eine breite Palette von Themen ab, von Low-vel-Themen wie Thread-sicheren Befehlspuffern und Tonhöhenerkennung bis hin zu High-vel-Themen wie Facility Management, Musiksysteme und Audio-Tools. Bei einer so vielfältigen Themenauswahl finden Gaming-Audio-Programmierer auf allen Ebenen in diesem Buch etwas Wertvolles. Die vorgestellten Techniken wurden bei der Bereitstellung von Spielen verwendet, einschließlich großer AAA-Titel, so dass sie alle praktisch sind und viele ihren Weg in Ihre Audio-Engines finden. Beschreibung des Kapitels: 1. Timed ADSRs: Dieses Kapitel behandelt die Verwendung von synchronisierten ADSRs (Attack, Decay, Sustain, Release), um realistische Soundeffekte zu erzeugen. Es wird diskutiert, wie diese mit integrierten Tools aus dem Audio-Zwischenprogramm und dem C++ -Code umgesetzt werden können. 2. Datadriven Music Systems: Dieses Kapitel zeigt Ihnen, wie e ein System erstellen, das die Atmosphäre reproduziert, indem es Looping- und Oneshot-Sounds auf unterschiedliche Weise behandelt. Zapraszamy do czwartego tomu Game Audio Programming Principles and Practices - pierwszej tego typu serii poświęconej sztuce, nauce i sztuce programowania dźwięku gry. Tom ten zawiera 17 rozdziałów z najlepszych programistów audio w branży i obejmuje szeroki zakres tematów, od tematów niskiego poziomu, takich jak bufory poleceń bezpieczne dla gwintów i wykrywanie skoków po tematy wysokiego poziomu, takie jak zarządzanie obiektami, systemy muzyczne i narzędzia audio. Z tak różnorodnym wyborem tematów, programiści audio gier na wszystkich poziomach znajdzie coś cennego w tej książce. Rekomendowane techniki zostały wykorzystane w dostawie gry, w tym duże tytuły AAA, więc wszystkie są praktyczne i wielu znajdzie drogę do silników audio. Opis rozdziału: 1. Timed ADNG: Ten rozdział omawia wykorzystanie zsynchronizowanych ADNG (Atak, próchnica, podtrzymywanie, uwalnianie) do tworzenia realistycznych efektów dźwiękowych. Omawia, jak wdrożyć je przy użyciu wbudowanych narzędzi z programu audio pośredniego i kodu C++. 2. Datadriven Music Systems: Ten rozdział pokazuje, jak stworzyć system, który odtwarza atmosferę poprzez przetwarzanie pętli i dźwięków na różne sposoby. Welcome to the fourth volume of Game Áudio Programing Prince and Practices é a primeira série de seu tipo sobre arte, ciência e artesanato de programação de áudio de jogos. Este volume contém 17 capítulos desde alguns dos melhores programadores de áudio do setor e abrange uma variedade de temas, desde temas de baixo nível, como tampões de segurança de fluxo e detecção de tom principal, até temas de alto nível, como gerenciamento de objetos, sistemas de música e instalações de áudio. Com uma variedade de temas, os programadores de jogos de todos os níveis encontrarão algo de valioso neste livro. As técnicas apresentadas foram usadas na entrega de jogos, incluindo grandes times AAA, por isso todos eles são práticos, e muitos encontrarão seu caminho em seus motores de áudio. Descrição do capítulo 1. Timed ADSRs: Este capítulo aborda o uso de ADSR sincronizados (Attack, Decay, Sustain, Release) para criar efeitos sonoros realistas. Ele discute como implementá-los usando ferramentas incorporadas a partir de um programa de áudio intermediário e código C++. 2. Datadriven Music Systems: Este capítulo mostra como criar um sistema que reproduz a atmosfera, processando sons atrelados e oneshot de diferentes formas. Oyun Ses Programlama İlkeleri ve Uygulamaları'nın dördüncü cildine hoş geldiniz - oyun ses programlama sanatına, bilimine ve zanaatına adanmış türünün ilk örneği. Bu cilt, sektördeki en iyi oyun ses programcılarından bazılarının 17 bölümlerini içerir ve iş parçacığı güvenli komut tamponları ve adım algılama gibi düşük seviyeli konulardan nesne yönetimi, müzik sistemleri ve ses araçları gibi üst düzey konulara kadar çok çeşitli konuları kapsar. Bu kadar çeşitli konularda, her seviyeden oyun ses programcıları bu kitapta değerli bir şey bulacaktır. Öne çıkan teknikler, büyük AAA başlıkları da dahil olmak üzere oyun dağıtımında kullanılmıştır, bu yüzden hepsi pratiktir ve birçoğu ses motorlarınıza girecektir. Bölüm açıklaması: 1. Zamanlanmış ADSR'ler: Bu bölüm, gerçekçi ses efektleri oluşturmak için senkronize ADSR'lerin (Saldırı, Çürüme, Sürdürme, Serbest Bırakma) kullanımını tartışmaktadır. Bir ara ses programından ve C++ kodundan yerleşik araçlar kullanarak bunların nasıl uygulanacağını tartışır. 2. Datadriven Müzik stemleri: Bu bölüm, döngüsel ve oneshot sesleri farklı şekillerde işleyerek atmosferi yeniden üreten bir sistemin nasıl oluşturulacağını gösterir. Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - первая в своем роде серия, посвященная искусству, науке и ремеслу программирования игрового аудио. Этот том содержит 17 глав от некоторых из лучших игровых аудиопрограммистов в отрасли и охватывает широкий спектр тем, от низкоуровневых тем, таких как потокобезопасные буферы команд и обнаружение основного тона, до высокоуровневых тем, таких как управление объектами, музыкальные системы и аудиоинструменты. С таким разнообразным выбором тем игровые аудиопрограммисты всех уровней найдут в этой книге что-то ценное. Представленные техники использовались в доставке игр, включая большие AAA-тайтлы, поэтому все они практичны, и многие найдут свой путь в ваши аудио-движки. Описание главы: 1. Timed ADSRs: В этой главе рассматривается использование синхронизированных ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release) для создания реалистичных звуковых эффектов. В нем обсуждается, как реализовать их с помощью встроенных инструментов из промежуточного аудиопрограммы и кода C++. 2. Datadriven Music Systems: В этой главе показано, как создать систему, которая воспроизводит атмосферу, обрабатывая зацикленные и oneshot звуки по-разному. Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices是第一個致力於遊戲音頻編程藝術、科學和手工藝的同類系列。本卷包含17章,從業內一些頂級遊戲音頻程序員,涵蓋了廣泛的主題,從低級主題(例如流安全命令緩沖區和音調檢測)到高級主題(例如對象管理,音樂系統和音頻工具)。有了各種各樣的主題,各個級別的遊戲音頻程序員都會在本書中找到一些有價值的東西。引入的技術用於交付遊戲,包括大型AAA標題,因此它們都是實用的,許多人會發現自己的方式進入您的音頻引擎。章節說明:1。定時ADSRs:本章考慮使用同步ADSR(攻擊,決定,持續,釋放)來創建逼真的聲音效果。它討論了如何使用中間音頻程序和C++代碼中的內置工具來實現它們。2.Datadriven Music Systems:本章展示了如何創建一個系統,該系統通過以不同的方式處理有針鋒相對的聲音來重現大氣層。
게임 오디오 프로그래밍의 예술, 과학 및 기술에 전념하는 최초의 종류 시리즈 인 게임 오디오 프로그래밍 원칙 및 실습의 네 번째 볼륨에 오신 것을 환영합니다. 이 책에는 업계 최고의 게임 오디오 프로그래머의 17 개 챕터가 포함되어 있으며 스레드 안전 명령 버퍼 및 피치 감지와 같은 저수준 주제부터 객체 관리, 음악과 같은 고급 주제에 이르기까지 광범위한 주제를 다룹니다. 시스템 및 오디오 도구. 이러한 다양한 주제를 선택하면 모든 레벨의 게임 오디오 프로그래머가이 책에서 가치있는 것을 찾을 수 있습니다. 주요 기술은 대형 AAA 타이틀을 포함하여 게임 제공에 사용되었으므로 모두 실용적이며 많은 사람들이 오디오 엔진에 들어갑니다. 장 설명: 1. ADSR 시간: 이 장에서는 사실적인 음향 효과를 만들기 위해 동기화 된 ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release) 의 사용에 대해 설명합니다. 중간 오디오 프로그램 및 C++ 코드의 내장 도구를 사용하여 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 2. Datadriven Music Systems: 이 장은 루프와 핫 사운드를 다른 방식으로 처리하여 분위기를 재현하는 시스템을 만드는 방법을 보여줍니다. Book Description: Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. This volume contains 17 chapters from some of the top game audio programmers in the industry and covers a wide range of topics, from low-level subjects like thread-safe command buffers and pitch detection to high-level topics like object management, music systems, and audio tools. With such a diverse selection of topics, game audio programmers of all levels will find something valuable in this book. The techniques presented have been used in shipping games, including large AAA titles, so they are all practical and many will find their way into your audio engines. Chapter Descriptions: 1. Timed ADSRs: This chapter explores the use of timed ADSRs (Attack, Decay, Sustain, Release) for creating realistic sound effects. It discusses how to implement these using built-in tools from audio middleware and C++ code. 2. Datadriven Music Systems: This chapter shows how to create a system that plays ambiences, handling looped and oneshot sounds differently. Welcome to the furth volume of Game Audio Programming Principes and Practices è la prima serie dedicata all'arte, alla scienza e all'artigianato di programmazione audio. Questo volume include 17 capitoli che vanno da alcuni dei migliori programmatori di videogiochi del settore e comprende una vasta gamma di argomenti, dai temi a basso livello, come i buffer di sicurezza in streaming e l'individuazione del tono principale, ai temi ad alto livello, come la gestione degli oggetti, i sistemi musicali e gli impianti audio. Con questa varietà di argomenti, i videogame di tutti i livelli troveranno qualcosa di prezioso in questo libro. tecniche presentate sono state utilizzate nella consegna dei giochi, inclusi i grandi thitles AAA, quindi sono tutti pratici e molti troveranno la loro strada nei vostri motori audio. Descrizione capitolo: 1. Timed ADSRs: questo capitolo esamina l'utilizzo di ADSR sincronizzati (Attack, Decay, Sustain, Release) per creare effetti audio realistici. discute di come implementarli con strumenti integrati da un programma audio intermedio e codice C++. 2. Datadriven Music Systems: Questo capitolo mostra come creare un sistema che riproduce l'atmosfera elaborando suoni ossessionati e oneshot in modo diverso. Bienvenido al cuarto volumen de Juegos Programas de Audio Principios y Prácticas es la primera serie de este tipo dedicada al arte, la ciencia y el arte de la programación de audio de juegos. Este volumen contiene 17 capítulos de algunos de los mejores programadores de audio para juegos de la industria y cubre una amplia gama de temas, desde temas de bajo nivel, como buffers de comandos potentes y detección de tono principal, hasta temas de alto nivel como administración de objetos, sistemas de música e herramientas de audio. Con una selección tan variada de temas, los programadores de audio de juegos de todos los niveles encontrarán algo valioso en este libro. técnicas presentadas se han utilizado en la entrega de juegos, incluyendo grandes títulos AAA, por lo que todos son prácticos y muchos encontrarán su camino en sus motores de audio. Descripción del capítulo: 1. ADSRs cronometrados: Este capítulo aborda el uso de ADSRs sincronizados (Attack, Decay, Sustain, Release) para crear efectos de sonido realistas. Discute cómo implementarlos con herramientas integradas de un programa de audio intermedio y código C++. 2. Datadriven Music Systems: Este capítulo muestra cómo crear un sistema que reproduce la atmósfera procesando sonidos obsesivos y oneshot de diferentes maneras. Game Audio Programming Principles and Practicesの第4巻へようこそ-ゲームオーディオプログラミングの芸術、科学、工芸に特化したその種のシリーズの最初の。このボリュームには、業界最高のゲームオーディオプログラマーの一部から17章が含まれており、スレッドセーフコマンドバッファやピッチ検出などの低レベルのトピックから、オブジェクト管理、音楽システム、オーディオツールなどの高レベルのトピックまで、幅広いトピックをカバーしています。このような多様なトピックの選択で、すべてのレベルのゲームオーディオプログラマーは、この本で価値のあるものを見つけるでしょう。特色のあるテクニックは、大規模なAAAタイトルを含むゲーム配信で使用されているので、それらはすべて実用的であり、多くはあなたのオーディオエンジンに彼らの方法を見つけるでしょう。章の説明:1。タイムドADSR:この章では、同期されたADSR (Attack、 Decay、 Sustain、 Release)を使用して現実的なサウンドエフェクトを作成する方法について説明します。中間オーディオプログラムとC++コードから組み込みツールを使用してそれらを実装する方法について説明します。2.Datadriven Music Systems (Datadriven Music Systems):この章では、ループ音とワンショット音を異なる方法で処理して、大気を再現するシステムを作成する方法を説明します。 ברוכים הבאים לכרך הרביעי של Game Audio Programming Principles and Practices - הראשון בסדרות מסוגו המוקדשות לאמנות, מדע ואומנות של תכנות שמע. כרך זה מכיל 17 פרקים מכמה ממתכנתי האודיו הטובים ביותר בתעשייה ומכסה מגוון רחב של נושאים, החל מנושאים ברמה נמוכה כמו חוצצי פקודה מוגנים, וגילוי המגרש ועד לנושאים ברמה גבוהה כמו ניהול אובייקטים, מערכות מוזיקה וכלי שמע. עם מבחר כה מגוון של נושאים, מתכנתי משחקי אודיו מכל הרמות ימצאו משהו בעל ערך בספר הזה. הטכניקות הבולטות שימשו במשלוח משחקים, כולל כותרות AAA גדולות, כך שכולם מעשיים ורבים ימצאו את דרכם לתוך מנועי השמע שלך. תיאור פרק: 1. ADSRs: פרק זה דן בשימוש ב-ADSRs מסונכרנים (Attack, Decay, Sustain, Release) ליצירת אפקטים קוליים מציאותיים. הוא דן כיצד ליישם אותם באמצעות כלים מובנים מתוך תוכנת שמע בינונית וקוד C++. 2. Datadriven Music Systems: פרק זה מראה כיצד ליצור מערכת המשחזרת את האטמוספירה על ידי עיבוד לולאה וצלילי און-שוט בדרכים שונות. Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices est la première série du genre consacrée à l'art, la science et l'artisanat de la programmation audio de jeux. Ce volume comprend 17 chapitres de certains des meilleurs programmeurs de jeux audio de l'industrie et couvre un large éventail de sujets, allant des sujets de bas niveau tels que les tampons de commande en continu et la détection de tonalité de base à des sujets de haut niveau tels que la gestion des objets, les systèmes musicaux et les outils audio. Avec une telle variété de thèmes, les programmeurs audio de tous les niveaux trouveront quelque chose de précieux dans ce livre. s techniques présentées ont été utilisées dans la livraison de jeux, y compris les grands titres AAA, donc ils sont tous pratiques, et beaucoup trouveront leur chemin dans vos moteurs audio. Description du chapitre : 1. Timed ADSRs : Ce chapitre traite de l'utilisation d'ADSR synchronisés (Attack, Decay, Sustain, Release) pour créer des effets sonores réalistes. Il explique comment les mettre en œuvre avec des outils intégrés à partir d'un programme audio intermédiaire et du code C++. 2. Datadriven Music Systems : Ce chapitre montre comment créer un système qui reproduit l'atmosphère en traitant les sons obsédés et oneshot de différentes façons. 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Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Dieser Band enthält 17 Kapitel von einigen der besten Gaming-Audio-Programmierer in der Branche und taucht in Themen ein, die sich auf verschiedene Gaming-Genres beziehen und von Low-Level-Themen wie Thread-sicheren Team-Puffern und Tonhöhenerkennung bis hin zu High-Level-Themen wie Facility Management, Musiksysteme und Audio-Tools. Bei so viel Themenvielfalt finden in diesem Buch Gaming-Audio-Programmierer aller Stufen etwas für sie. Alle in diesem Buch vorgestellten Methoden wurden verwendet, um Spiele zu liefern, einschließlich einiger großer AAA-Spiele, so dass sie alle praktisch sind und viele von ihnen ihren Weg in Ihre Audio-Engines finden werden. Es gibt Kapitel über synchronisierte ADSRs, datengesteuerte Musiksysteme, Hintergrundgeräusche und vieles mehr. Dieses Kapitel zeigt ein System, das die Atmosphäre reproduziert, indem es Looping- und Wegwerf-Sounds unterschiedlich behandelt. Looped Sounds werden in randomisierten Intervallen abgespielt, verblassen und gehen in neue Bände über. Einmalige Sounds werden einzeln durch randomisiertes Schwenken ausgelöst, können aber optional in Gruppen von wiederkehrenden Sounds platziert werden. Implementierungen werden sowohl mit eingebetteten Tools aus der Audio-Middleware als auch mit C++ präsentiert.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. This volume contains 17 chapters from some of the top game audio programmers in the industry and dives into subjects that apply to diverse game genres and from low-level topics such as thread-safe command buffers and pitch detection to high-level topics such as object management, music systems, and audio tools. With such a wide variety of topics, game audio programmers of all levels will find something for them in this book. The techniques presented in this book have all been used to ship games, including some large AAA titles, so they are all practical and many will find their way into your audio engines. There are chapters about timed ADSRs, data-driven music systems, background sounds, and more. This chapter shows a system that plays ambiences, handling the looped and one-shot sounds differently. Looped sounds are played at randomized intervals, fading in and out and to new volumes. One-shot sounds are triggered individually with randomized panning, but can optionally be placed into groups of repeated sounds. Implementations are presented both using built-in tools from the audio middleware and using C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Questo volume contiene 17 capitoli da alcuni dei migliori programmatori di videogiochi del settore e si immerge in argomenti che riguardano diversi tipi di gioco e da temi a basso livello, come i buffer di sicurezza in streaming dei comandi e la rilevazione del tono principale, a temi di alto livello come la gestione degli oggetti, i sistemi musicali e gli impianti audio. Con questa grande varietà di argomenti, i videogame di tutti i livelli troveranno qualcosa per loro in questo libro. Tutti i metodi presentati in questo libro sono stati utilizzati per la consegna di giochi, inclusi alcuni grandi giochi AAA, quindi sono tutti pratici e molti di loro troveranno la loro applicazione nei vostri motori audio. Ci sono capitoli su ADSR sincronizzati, sistemi musicali gestiti da dati, suoni di sfondo e molto altro ancora. Questo capitolo mostra un sistema che riproduce l'atmosfera elaborando in modo diverso suoni ossessionati e monouso. I suoni ossessionati vengono riprodotti a intervalli randomizzati, spenti e passando a nuovi volumi. I suoni usa e getta vengono eseguiti singolarmente in un panorama randomizzato, ma possono essere inseriti in gruppi di suoni ripetitivi opzionali. Le implementazioni sono rappresentate sia con gli strumenti integrati del software audio intermedio che con C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volume contém 17 capítulos desde alguns dos melhores programadores de áudio de jogos da indústria e mergulha em temas que se referem a vários tipos de jogos e desde temas de baixo nível, como os tampões de segurança e detecção de tons básicos, até temas de alto nível, como gerenciamento de objetos, sistemas musicais e instalações de áudio. Com uma variedade tão grande de temas, os programadores de jogos de todos os níveis encontrarão algo para eles neste livro. Todos os métodos apresentados neste livro foram usados para entregar jogos, incluindo alguns grandes jogos AAA, por isso todos eles são práticos, e muitos deles encontrarão sua aplicação em seus motores de áudio. Há capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por dados, sons de fundo e muito mais. Este capítulo mostra um sistema que reproduz a atmosfera, processando de forma diferente sons intrincados e descartáveis. Os sons são reproduzidos com intervalos randomizados, inchando e passando para novos volumes. Os sons descartáveis são lançados individualmente em um panorama randomizado, mas podem ser colocados em grupos de sons repetitivos. As implementações são apresentadas tanto com ferramentas incorporadas do meio-áudio como com o C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volumen contiene 17 capítulos de algunos de los mejores programadores de audio de juegos de la industria y está inmerso en temas que pertenecen a diversos géneros de juegos y desde temas de bajo nivel como buffers de comandos potentes y detección de tono principal, hasta temas de alto nivel como control de objetos, sistemas de música y herramientas de audio. Con tanta variedad de temas, los programadores de audio de juegos de todos los niveles encontrarán algo para ellos en este libro. Todos los métodos presentados en este libro se han utilizado para entregar juegos, incluyendo algunos grandes juegos AAA, por lo que todos son prácticos y muchos de ellos encontrarán su aplicación en sus motores de audio. Hay capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por datos, sonidos de fondo y más. Este capítulo muestra un sistema que reproduce la atmósfera, procesando sonidos obsesivos y desechables de diferentes maneras. Los sonidos obsesivos se reproducen a intervalos aleatorios, atenuando y cambiando a nuevos volúmenes. Los sonidos desechables se activan individualmente con panoramización aleatoria, pero opcionalmente se pueden colocar en grupos de sonidos repetitivos. Las implementaciones se presentan tanto a través de herramientas integradas desde el software intermedio de sonido como con C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Ce volume contient 17 chapitres de certains des meilleurs programmeurs de jeux audio de l'industrie et s'immerge dans des sujets qui se rapportent à différents genres de jeux et à des sujets de bas niveau tels que les tampons de commande de sécurité et la détection du ton de base, à des sujets de haut niveau tels que la gestion des objets, les systèmes musicaux et les outils audio. Avec une si grande variété de sujets, les programmeurs audio de tous les niveaux trouveront quelque chose pour eux dans ce livre. Toutes les méthodes présentées dans ce livre ont été utilisées pour livrer des jeux, y compris certains grands jeux AAA, donc ils sont tous pratiques, et beaucoup d'entre eux trouveront leur application dans vos moteurs audio. Il y a des chapitres sur les ADSR synchronisés, les systèmes musicaux, les sons d'arrière-plan et bien plus encore. Ce chapitre montre un système qui reproduit l'atmosphère en traitant différemment les sons obsédés et jetables. Les sons bouclés se reproduisent à intervalles aléatoires, s'atténuant et passant à de nouveaux volumes. Les sons jetables sont déclenchés individuellement lors d'un panoramique randomisé, mais peuvent éventuellement être placés dans des groupes de sons répétés. Les implémentations sont présentées à la fois à l'aide d'outils intégrés à partir d'un middleware audio et avec C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - первая в своем роде серия, посвященная искусству, науке и ремеслу программирования игрового аудио. Этот том содержит 17 глав от некоторых из лучших игровых аудиопрограммистов в индустрии и погружается в темы, которые относятся к различным игровым жанрам и от низкоуровневых тем, таких как потокобезопасные буферы команд и обнаружение основного тона, до высокоуровневых тем, таких как управление объектами, музыкальные системы и аудиоинструменты. С таким большим разнообразием тем игровые аудиопрограммисты всех уровней найдут что-то для них в этой книге. Все методы, представленные в этой книге, были использованы для доставки игр, включая некоторые большие AAA-игры, поэтому все они практичны, и многие из них найдут свое применение в ваших аудио-движках. Есть главы о синхронизированных ADSR, управляемых данными музыкальных системах, фоновых звуках и многом другом. В этой главе показана система, которая воспроизводит атмосферу, по-разному обрабатывая зацикленные и одноразовые звуки. Зацикленные звуки воспроизводятся с рандомизированными интервалами, затухая и переходя на новые объемы. Одноразовые звуки запускаются индивидуально при рандомизированном панорамировании, но опционально могут быть помещены в группы повторяющихся звуков. Реализации представлены как с помощью встроенных инструментов из звукового промежуточного ПО, так и с помощью C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Dieser Band enthält 17 Kapitel von einigen der besten Gaming-Audio-Programmierer in der Branche und taucht in Themen ein, die sich auf verschiedene Gaming-Genres beziehen und von Low-Level-Themen wie Thread-sicheren Team-Puffern und Tonhöhenerkennung bis hin zu High-Level-Themen wie Facility Management, Musiksysteme und Audio-Tools. Bei so viel Themenvielfalt finden in diesem Buch Gaming-Audio-Programmierer aller Stufen etwas für sie. Alle in diesem Buch vorgestellten Methoden wurden verwendet, um Spiele zu liefern, einschließlich einiger großer AAA-Spiele, so dass sie alle praktisch sind und viele von ihnen ihren Weg in Ihre Audio-Engines finden werden. Es gibt Kapitel über synchronisierte ADSRs, datengesteuerte Musiksysteme, Hintergrundgeräusche und vieles mehr. Dieses Kapitel zeigt ein System, das die Atmosphäre reproduziert, indem es Looping- und Wegwerf-Sounds unterschiedlich behandelt. Looped Sounds werden in randomisierten Intervallen abgespielt, verblassen und gehen in neue Bände über. Einmalige Sounds werden einzeln durch randomisiertes Schwenken ausgelöst, können aber optional in Gruppen von wiederkehrenden Sounds platziert werden. Implementierungen werden sowohl mit eingebetteten Tools aus der Audio-Middleware als auch mit C++ präsentiert.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. This volume contains 17 chapters from some of the top game audio programmers in the industry and dives into subjects that apply to diverse game genres and from low-level topics such as thread-safe command buffers and pitch detection to high-level topics such as object management, music systems, and audio tools. With such a wide variety of topics, game audio programmers of all levels will find something for them in this book. The techniques presented in this book have all been used to ship games, including some large AAA titles, so they are all practical and many will find their way into your audio engines. There are chapters about timed ADSRs, data-driven music systems, background sounds, and more. This chapter shows a system that plays ambiences, handling the looped and one-shot sounds differently. Looped sounds are played at randomized intervals, fading in and out and to new volumes. One-shot sounds are triggered individually with randomized panning, but can optionally be placed into groups of repeated sounds. Implementations are presented both using built-in tools from the audio middleware and using C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Questo volume contiene 17 capitoli da alcuni dei migliori programmatori di videogiochi del settore e si immerge in argomenti che riguardano diversi tipi di gioco e da temi a basso livello, come i buffer di sicurezza in streaming dei comandi e la rilevazione del tono principale, a temi di alto livello come la gestione degli oggetti, i sistemi musicali e gli impianti audio. Con questa grande varietà di argomenti, i videogame di tutti i livelli troveranno qualcosa per loro in questo libro. Tutti i metodi presentati in questo libro sono stati utilizzati per la consegna di giochi, inclusi alcuni grandi giochi AAA, quindi sono tutti pratici e molti di loro troveranno la loro applicazione nei vostri motori audio. Ci sono capitoli su ADSR sincronizzati, sistemi musicali gestiti da dati, suoni di sfondo e molto altro ancora. Questo capitolo mostra un sistema che riproduce l'atmosfera elaborando in modo diverso suoni ossessionati e monouso. I suoni ossessionati vengono riprodotti a intervalli randomizzati, spenti e passando a nuovi volumi. I suoni usa e getta vengono eseguiti singolarmente in un panorama randomizzato, ma possono essere inseriti in gruppi di suoni ripetitivi opzionali. Le implementazioni sono rappresentate sia con gli strumenti integrati del software audio intermedio che con C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volume contém 17 capítulos desde alguns dos melhores programadores de áudio de jogos da indústria e mergulha em temas que se referem a vários tipos de jogos e desde temas de baixo nível, como os tampões de segurança e detecção de tons básicos, até temas de alto nível, como gerenciamento de objetos, sistemas musicais e instalações de áudio. Com uma variedade tão grande de temas, os programadores de jogos de todos os níveis encontrarão algo para eles neste livro. Todos os métodos apresentados neste livro foram usados para entregar jogos, incluindo alguns grandes jogos AAA, por isso todos eles são práticos, e muitos deles encontrarão sua aplicação em seus motores de áudio. Há capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por dados, sons de fundo e muito mais. Este capítulo mostra um sistema que reproduz a atmosfera, processando de forma diferente sons intrincados e descartáveis. Os sons são reproduzidos com intervalos randomizados, inchando e passando para novos volumes. Os sons descartáveis são lançados individualmente em um panorama randomizado, mas podem ser colocados em grupos de sons repetitivos. As implementações são apresentadas tanto com ferramentas incorporadas do meio-áudio como com o C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volumen contiene 17 capítulos de algunos de los mejores programadores de audio de juegos de la industria y está inmerso en temas que pertenecen a diversos géneros de juegos y desde temas de bajo nivel como buffers de comandos potentes y detección de tono principal, hasta temas de alto nivel como control de objetos, sistemas de música y herramientas de audio. Con tanta variedad de temas, los programadores de audio de juegos de todos los niveles encontrarán algo para ellos en este libro. Todos los métodos presentados en este libro se han utilizado para entregar juegos, incluyendo algunos grandes juegos AAA, por lo que todos son prácticos y muchos de ellos encontrarán su aplicación en sus motores de audio. Hay capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por datos, sonidos de fondo y más. Este capítulo muestra un sistema que reproduce la atmósfera, procesando sonidos obsesivos y desechables de diferentes maneras. Los sonidos obsesivos se reproducen a intervalos aleatorios, atenuando y cambiando a nuevos volúmenes. Los sonidos desechables se activan individualmente con panoramización aleatoria, pero opcionalmente se pueden colocar en grupos de sonidos repetitivos. Las implementaciones se presentan tanto a través de herramientas integradas desde el software intermedio de sonido como con C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Ce volume contient 17 chapitres de certains des meilleurs programmeurs de jeux audio de l'industrie et s'immerge dans des sujets qui se rapportent à différents genres de jeux et à des sujets de bas niveau tels que les tampons de commande de sécurité et la détection du ton de base, à des sujets de haut niveau tels que la gestion des objets, les systèmes musicaux et les outils audio. Avec une si grande variété de sujets, les programmeurs audio de tous les niveaux trouveront quelque chose pour eux dans ce livre. Toutes les méthodes présentées dans ce livre ont été utilisées pour livrer des jeux, y compris certains grands jeux AAA, donc ils sont tous pratiques, et beaucoup d'entre eux trouveront leur application dans vos moteurs audio. Il y a des chapitres sur les ADSR synchronisés, les systèmes musicaux, les sons d'arrière-plan et bien plus encore. Ce chapitre montre un système qui reproduit l'atmosphère en traitant différemment les sons obsédés et jetables. Les sons bouclés se reproduisent à intervalles aléatoires, s'atténuant et passant à de nouveaux volumes. Les sons jetables sont déclenchés individuellement lors d'un panoramique randomisé, mais peuvent éventuellement être placés dans des groupes de sons répétés. Les implémentations sont présentées à la fois à l'aide d'outils intégrés à partir d'un middleware audio et avec C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - первая в своем роде серия, посвященная искусству, науке и ремеслу программирования игрового аудио. Этот том содержит 17 глав от некоторых из лучших игровых аудиопрограммистов в индустрии и погружается в темы, которые относятся к различным игровым жанрам и от низкоуровневых тем, таких как потокобезопасные буферы команд и обнаружение основного тона, до высокоуровневых тем, таких как управление объектами, музыкальные системы и аудиоинструменты. С таким большим разнообразием тем игровые аудиопрограммисты всех уровней найдут что-то для них в этой книге. Все методы, представленные в этой книге, были использованы для доставки игр, включая некоторые большие AAA-игры, поэтому все они практичны, и многие из них найдут свое применение в ваших аудио-движках. Есть главы о синхронизированных ADSR, управляемых данными музыкальных системах, фоновых звуках и многом другом. В этой главе показана система, которая воспроизводит атмосферу, по-разному обрабатывая зацикленные и одноразовые звуки. Зацикленные звуки воспроизводятся с рандомизированными интервалами, затухая и переходя на новые объемы. Одноразовые звуки запускаются индивидуально при рандомизированном панорамировании, но опционально могут быть помещены в группы повторяющихся звуков. Реализации представлены как с помощью встроенных инструментов из звукового промежуточного ПО, так и с помощью C++.
