
BOOKS - Game Audio Programming 4 Principles and Practices

Game Audio Programming 4 Principles and Practices
Author: Guy Somberg
Year: 2024
Format: PDF
File size: 12.7 MB
Language: ENG
Year: 2024
Format: PDF
File size: 12.7 MB
Language: ENG
descarregar ficheiro pdf pobierz plik pdf להוריד קובץ PDF تنزيل ملف pdf Scarica il file pdf скачать файл PDF 下载 pdf 文件 pdf dosyasını indir download pdf file télécharger le fichier pdf pdf 파일 다운로드 descargar archivo pdf PDFファイルをダウンロード PDF-Datei herunterladen download pdf file
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Questo volume contiene 17 capitoli da alcuni dei migliori programmatori di videogiochi del settore e si immerge in argomenti che riguardano diversi tipi di gioco e da temi a basso livello, come i buffer di sicurezza in streaming dei comandi e la rilevazione del tono principale, a temi di alto livello come la gestione degli oggetti, i sistemi musicali e gli impianti audio. Con questa grande varietà di argomenti, i videogame di tutti i livelli troveranno qualcosa per loro in questo libro. Tutti i metodi presentati in questo libro sono stati utilizzati per la consegna di giochi, inclusi alcuni grandi giochi AAA, quindi sono tutti pratici e molti di loro troveranno la loro applicazione nei vostri motori audio. Ci sono capitoli su ADSR sincronizzati, sistemi musicali gestiti da dati, suoni di sfondo e molto altro ancora. Questo capitolo mostra un sistema che riproduce l'atmosfera elaborando in modo diverso suoni ossessionati e monouso. I suoni ossessionati vengono riprodotti a intervalli randomizzati, spenti e passando a nuovi volumi. I suoni usa e getta vengono eseguiti singolarmente in un panorama randomizzato, ma possono essere inseriti in gruppi di suoni ripetitivi opzionali. implementazioni sono rappresentate sia con gli strumenti integrati del software audio intermedio che con C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Dieser Band enthält 17 Kapitel von einigen der besten Gaming-Audio-Programmierer in der Branche und taucht in Themen ein, die sich auf verschiedene Gaming-Genres beziehen und von Low-vel-Themen wie Thread-sicheren Team-Puffern und Tonhöhenerkennung bis hin zu High-vel-Themen wie Facility Management, Musiksysteme und Audio-Tools. Bei so viel Themenvielfalt finden in diesem Buch Gaming-Audio-Programmierer aller Stufen etwas für sie. Alle in diesem Buch vorgestellten Methoden wurden verwendet, um Spiele zu liefern, einschließlich einiger großer AAA-Spiele, so dass sie alle praktisch sind und viele von ihnen ihren Weg in Ihre Audio-Engines finden werden. Es gibt Kapitel über synchronisierte ADSRs, datengesteuerte Musiksysteme, Hintergrundgeräusche und vieles mehr. Dieses Kapitel zeigt ein System, das die Atmosphäre reproduziert, indem es Looping- und Wegwerf-Sounds unterschiedlich behandelt. Looped Sounds werden in randomisierten Intervallen abgespielt, verblassen und gehen in neue Bände über. Einmalige Sounds werden einzeln durch randomisiertes Schwenken ausgelöst, können aber optional in Gruppen von wiederkehrenden Sounds platziert werden. Implementierungen werden sowohl mit eingebetteten Tools aus der Audio-Middleware als auch mit C++ präsentiert.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Этот том содержит 17 глав от некоторых из лучших игровых аудиопрограммистов в индустрии и погружается в темы, которые относятся к различным игровым жанрам и от низкоуровневых тем, таких как потокобезопасные буферы команд и обнаружение основного тона, до высокоуровневых тем, таких как управление объектами, музыкальные системы и аудиоинструменты. С таким большим разнообразием тем игровые аудиопрограммисты всех уровней найдут что-то для них в этой книге. Все методы, представленные в этой книге, были использованы для доставки игр, включая некоторые большие AAA-игры, поэтому все они практичны, и многие из них найдут свое применение в ваших аудио-движках. Есть главы о синхронизированных ADSR, управляемых данными музыкальных системах, фоновых звуках и многом другом. В этой главе показана система, которая воспроизводит атмосферу, по-разному обрабатывая зацикленные и одноразовые звуки. Зацикленные звуки воспроизводятся с рандомизированными интервалами, затухая и переходя на новые объемы. Одноразовые звуки запускаются индивидуально при рандомизированном панорамировании, но опционально могут быть помещены в группы повторяющихся звуков. Реализации представлены как с помощью встроенных инструментов из звукового промежуточного ПО, так и с помощью C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volumen contiene 17 capítulos de algunos de los mejores programadores de audio de juegos de la industria y está inmerso en temas que pertenecen a diversos géneros de juegos y desde temas de bajo nivel como buffers de comandos potentes y detección de tono principal, hasta temas de alto nivel como control de objetos, sistemas de música y herramientas de audio. Con tanta variedad de temas, los programadores de audio de juegos de todos los niveles encontrarán algo para ellos en este libro. Todos los métodos presentados en este libro se han utilizado para entregar juegos, incluyendo algunos grandes juegos AAA, por lo que todos son prácticos y muchos de ellos encontrarán su aplicación en sus motores de audio. Hay capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por datos, sonidos de fondo y más. Este capítulo muestra un sistema que reproduce la atmósfera, procesando sonidos obsesivos y desechables de diferentes maneras. sonidos obsesivos se reproducen a intervalos aleatorios, atenuando y cambiando a nuevos volúmenes. sonidos desechables se activan individualmente con panoramización aleatoria, pero opcionalmente se pueden colocar en grupos de sonidos repetitivos. implementaciones se presentan tanto a través de herramientas integradas desde el software intermedio de sonido como con C++.
Witamy w czwartym tomie Game Audio Programming Principles and Practices - pierwszej serii tego typu poświęconej sztuce, nauce i sztuce programowania dźwięku gry. Tom ten zawiera 17 rozdziałów z najlepszych programistów audio gier w branży i rozpoczyna tematy, które wchodzą w zakres różnych gatunków gier oraz z tematów niskiego poziomu, takich jak bufory poleceń bezpieczne dla gwintów i wykrywanie skoków do tematów wysokiego poziomu, takich jak zarządzanie obiektami, systemy muzyczne i narzędzia audio. Dzięki tak szerokiej gamie tematów programiści gry na wszystkich poziomach znajdą coś dla nich w tej książce. Wszystkie techniki w tej książce zostały wykorzystane do dostarczania gier, w tym kilka dużych gier AAA, więc wszystkie są praktyczne i wielu znajdzie drogę do silników audio. Istnieją rozdziały na zsynchronizowane ADNG, systemy muzyczne oparte na danych, dźwięki w tle i wiele innych. Ten rozdział pokazuje system, który rozmnaża atmosferę przez przetwarzanie pętli i dźwięków jednorazowych inaczej. Pętlone dźwięki są odtwarzane w randomizowanych odstępach czasu, zanikając i przechodząc do nowych tomów. Jednorazowe dźwięki są uruchamiane indywidualnie przez randomizowany panning, ale opcjonalnie mogą być umieszczane w grupach powtarzających się dźwięków. Implementacje są prezentowane zarówno za pomocą wbudowanych narzędzi z audio middleware i za pomocą C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volume contém 17 capítulos desde alguns dos melhores programadores de áudio de jogos da indústria e mergulha em temas que se referem a vários tipos de jogos e desde temas de baixo nível, como os tampões de segurança e detecção de tons básicos, até temas de alto nível, como gerenciamento de objetos, sistemas musicais e instalações de áudio. Com uma variedade tão grande de temas, os programadores de jogos de todos os níveis encontrarão algo para eles neste livro. Todos os métodos apresentados neste livro foram usados para entregar jogos, incluindo alguns grandes jogos AAA, por isso todos eles são práticos, e muitos deles encontrarão sua aplicação em seus motores de áudio. Há capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por dados, sons de fundo e muito mais. Este capítulo mostra um sistema que reproduz a atmosfera, processando de forma diferente sons intrincados e descartáveis. Os sons são reproduzidos com intervalos randomizados, inchando e passando para novos volumes. Os sons descartáveis são lançados individualmente em um panorama randomizado, mas podem ser colocados em grupos de sons repetitivos. As implementações são apresentadas tanto com ferramentas incorporadas do meio-áudio como com o C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Ce volume contient 17 chapitres de certains des meilleurs programmeurs de jeux audio de l'industrie et s'immerge dans des sujets qui se rapportent à différents genres de jeux et à des sujets de bas niveau tels que les tampons de commande de sécurité et la détection du ton de base, à des sujets de haut niveau tels que la gestion des objets, les systèmes musicaux et les outils audio. Avec une si grande variété de sujets, les programmeurs audio de tous les niveaux trouveront quelque chose pour eux dans ce livre. Toutes les méthodes présentées dans ce livre ont été utilisées pour livrer des jeux, y compris certains grands jeux AAA, donc ils sont tous pratiques, et beaucoup d'entre eux trouveront leur application dans vos moteurs audio. Il y a des chapitres sur les ADSR synchronisés, les systèmes musicaux, les sons d'arrière-plan et bien plus encore. Ce chapitre montre un système qui reproduit l'atmosphère en traitant différemment les sons obsédés et jetables. s sons bouclés se reproduisent à intervalles aléatoires, s'atténuant et passant à de nouveaux volumes. s sons jetables sont déclenchés individuellement lors d'un panoramique randomisé, mais peuvent éventuellement être placés dans des groupes de sons répétés. s implémentations sont présentées à la fois à l'aide d'outils intégrés à partir d'un middleware audio et avec C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Questo volume contiene 17 capitoli da alcuni dei migliori programmatori di videogiochi del settore e si immerge in argomenti che riguardano diversi tipi di gioco e da temi a basso livello, come i buffer di sicurezza in streaming dei comandi e la rilevazione del tono principale, a temi di alto livello come la gestione degli oggetti, i sistemi musicali e gli impianti audio. Con questa grande varietà di argomenti, i videogame di tutti i livelli troveranno qualcosa per loro in questo libro. Tutti i metodi presentati in questo libro sono stati utilizzati per la consegna di giochi, inclusi alcuni grandi giochi AAA, quindi sono tutti pratici e molti di loro troveranno la loro applicazione nei vostri motori audio. Ci sono capitoli su ADSR sincronizzati, sistemi musicali gestiti da dati, suoni di sfondo e molto altro ancora. Questo capitolo mostra un sistema che riproduce l'atmosfera elaborando in modo diverso suoni ossessionati e monouso. I suoni ossessionati vengono riprodotti a intervalli randomizzati, spenti e passando a nuovi volumi. I suoni usa e getta vengono eseguiti singolarmente in un panorama randomizzato, ma possono essere inseriti in gruppi di suoni ripetitivi opzionali. implementazioni sono rappresentate sia con gli strumenti integrati del software audio intermedio che con C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Dieser Band enthält 17 Kapitel von einigen der besten Gaming-Audio-Programmierer in der Branche und taucht in Themen ein, die sich auf verschiedene Gaming-Genres beziehen und von Low-vel-Themen wie Thread-sicheren Team-Puffern und Tonhöhenerkennung bis hin zu High-vel-Themen wie Facility Management, Musiksysteme und Audio-Tools. Bei so viel Themenvielfalt finden in diesem Buch Gaming-Audio-Programmierer aller Stufen etwas für sie. Alle in diesem Buch vorgestellten Methoden wurden verwendet, um Spiele zu liefern, einschließlich einiger großer AAA-Spiele, so dass sie alle praktisch sind und viele von ihnen ihren Weg in Ihre Audio-Engines finden werden. Es gibt Kapitel über synchronisierte ADSRs, datengesteuerte Musiksysteme, Hintergrundgeräusche und vieles mehr. Dieses Kapitel zeigt ein System, das die Atmosphäre reproduziert, indem es Looping- und Wegwerf-Sounds unterschiedlich behandelt. Looped Sounds werden in randomisierten Intervallen abgespielt, verblassen und gehen in neue Bände über. Einmalige Sounds werden einzeln durch randomisiertes Schwenken ausgelöst, können aber optional in Gruppen von wiederkehrenden Sounds platziert werden. Implementierungen werden sowohl mit eingebetteten Tools aus der Audio-Middleware als auch mit C++ präsentiert.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Этот том содержит 17 глав от некоторых из лучших игровых аудиопрограммистов в индустрии и погружается в темы, которые относятся к различным игровым жанрам и от низкоуровневых тем, таких как потокобезопасные буферы команд и обнаружение основного тона, до высокоуровневых тем, таких как управление объектами, музыкальные системы и аудиоинструменты. С таким большим разнообразием тем игровые аудиопрограммисты всех уровней найдут что-то для них в этой книге. Все методы, представленные в этой книге, были использованы для доставки игр, включая некоторые большие AAA-игры, поэтому все они практичны, и многие из них найдут свое применение в ваших аудио-движках. Есть главы о синхронизированных ADSR, управляемых данными музыкальных системах, фоновых звуках и многом другом. В этой главе показана система, которая воспроизводит атмосферу, по-разному обрабатывая зацикленные и одноразовые звуки. Зацикленные звуки воспроизводятся с рандомизированными интервалами, затухая и переходя на новые объемы. Одноразовые звуки запускаются индивидуально при рандомизированном панорамировании, но опционально могут быть помещены в группы повторяющихся звуков. Реализации представлены как с помощью встроенных инструментов из звукового промежуточного ПО, так и с помощью C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volumen contiene 17 capítulos de algunos de los mejores programadores de audio de juegos de la industria y está inmerso en temas que pertenecen a diversos géneros de juegos y desde temas de bajo nivel como buffers de comandos potentes y detección de tono principal, hasta temas de alto nivel como control de objetos, sistemas de música y herramientas de audio. Con tanta variedad de temas, los programadores de audio de juegos de todos los niveles encontrarán algo para ellos en este libro. Todos los métodos presentados en este libro se han utilizado para entregar juegos, incluyendo algunos grandes juegos AAA, por lo que todos son prácticos y muchos de ellos encontrarán su aplicación en sus motores de audio. Hay capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por datos, sonidos de fondo y más. Este capítulo muestra un sistema que reproduce la atmósfera, procesando sonidos obsesivos y desechables de diferentes maneras. sonidos obsesivos se reproducen a intervalos aleatorios, atenuando y cambiando a nuevos volúmenes. sonidos desechables se activan individualmente con panoramización aleatoria, pero opcionalmente se pueden colocar en grupos de sonidos repetitivos. implementaciones se presentan tanto a través de herramientas integradas desde el software intermedio de sonido como con C++.
Witamy w czwartym tomie Game Audio Programming Principles and Practices - pierwszej serii tego typu poświęconej sztuce, nauce i sztuce programowania dźwięku gry. Tom ten zawiera 17 rozdziałów z najlepszych programistów audio gier w branży i rozpoczyna tematy, które wchodzą w zakres różnych gatunków gier oraz z tematów niskiego poziomu, takich jak bufory poleceń bezpieczne dla gwintów i wykrywanie skoków do tematów wysokiego poziomu, takich jak zarządzanie obiektami, systemy muzyczne i narzędzia audio. Dzięki tak szerokiej gamie tematów programiści gry na wszystkich poziomach znajdą coś dla nich w tej książce. Wszystkie techniki w tej książce zostały wykorzystane do dostarczania gier, w tym kilka dużych gier AAA, więc wszystkie są praktyczne i wielu znajdzie drogę do silników audio. Istnieją rozdziały na zsynchronizowane ADNG, systemy muzyczne oparte na danych, dźwięki w tle i wiele innych. Ten rozdział pokazuje system, który rozmnaża atmosferę przez przetwarzanie pętli i dźwięków jednorazowych inaczej. Pętlone dźwięki są odtwarzane w randomizowanych odstępach czasu, zanikając i przechodząc do nowych tomów. Jednorazowe dźwięki są uruchamiane indywidualnie przez randomizowany panning, ale opcjonalnie mogą być umieszczane w grupach powtarzających się dźwięków. Implementacje są prezentowane zarówno za pomocą wbudowanych narzędzi z audio middleware i za pomocą C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Este volume contém 17 capítulos desde alguns dos melhores programadores de áudio de jogos da indústria e mergulha em temas que se referem a vários tipos de jogos e desde temas de baixo nível, como os tampões de segurança e detecção de tons básicos, até temas de alto nível, como gerenciamento de objetos, sistemas musicais e instalações de áudio. Com uma variedade tão grande de temas, os programadores de jogos de todos os níveis encontrarão algo para eles neste livro. Todos os métodos apresentados neste livro foram usados para entregar jogos, incluindo alguns grandes jogos AAA, por isso todos eles são práticos, e muitos deles encontrarão sua aplicação em seus motores de áudio. Há capítulos sobre ADSR sincronizados, sistemas de música controlados por dados, sons de fundo e muito mais. Este capítulo mostra um sistema que reproduz a atmosfera, processando de forma diferente sons intrincados e descartáveis. Os sons são reproduzidos com intervalos randomizados, inchando e passando para novos volumes. Os sons descartáveis são lançados individualmente em um panorama randomizado, mas podem ser colocados em grupos de sons repetitivos. As implementações são apresentadas tanto com ferramentas incorporadas do meio-áudio como com o C++.
Welcome to the fourth volume of Game Audio Programming Principles and Practices - the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. Ce volume contient 17 chapitres de certains des meilleurs programmeurs de jeux audio de l'industrie et s'immerge dans des sujets qui se rapportent à différents genres de jeux et à des sujets de bas niveau tels que les tampons de commande de sécurité et la détection du ton de base, à des sujets de haut niveau tels que la gestion des objets, les systèmes musicaux et les outils audio. Avec une si grande variété de sujets, les programmeurs audio de tous les niveaux trouveront quelque chose pour eux dans ce livre. Toutes les méthodes présentées dans ce livre ont été utilisées pour livrer des jeux, y compris certains grands jeux AAA, donc ils sont tous pratiques, et beaucoup d'entre eux trouveront leur application dans vos moteurs audio. Il y a des chapitres sur les ADSR synchronisés, les systèmes musicaux, les sons d'arrière-plan et bien plus encore. Ce chapitre montre un système qui reproduit l'atmosphère en traitant différemment les sons obsédés et jetables. s sons bouclés se reproduisent à intervalles aléatoires, s'atténuant et passant à de nouveaux volumes. s sons jetables sont déclenchés individuellement lors d'un panoramique randomisé, mais peuvent éventuellement être placés dans des groupes de sons répétés. s implémentations sont présentées à la fois à l'aide d'outils intégrés à partir d'un middleware audio et avec C++.
