BOOKS - HUMANITIES - Медиафилософия ХII. Игра или реальн...
US $8.98
265941
265941
Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр
Author: РусскийЛаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том – «Медиафилософия X. Компьютерные игры стратегии исследования» (2014) – вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культурологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещаются и такие знаковые явления, как newgames, мазокор, notgames и глитч-арт.ы убеждены, что опыт исследований компьютерных игр может быть полезен не только представителям гуманитарных наук, но и геймерам. Книга рассчитана как на исследователей компьютерных игр, так и на самый широкий круг неравнодушных к играм читателей.td>tr>
Year: 2016
Number of pages: 500
Format: PDF/DJVU
File size: 10 MB
Language: RU
Year: 2016
Number of pages: 500
Format: PDF/DJVU
File size: 10 MB
Language: RU
Laboratory for Computer Games Research (LIKI) of the Center for Media Philosophy of St. Petersburg State University publishes the second volume of research. The first volume - "Media Philosophy X. Computer Games: Research Strategies" (2014) - aroused natural interest among game analysts and the gaming community. This monograph, continuing the search for an adequate toolkit for analytics of computer games and related changes in culture, society, media areality, is the result of interdisciplinary research: games in it are considered from the standpoint of philosophy, sociology, law, cultural studies, game design, etc. The monograph sets the task of identifying new forms of rationality associated with computer games, revealing the transformations of the subjectivity and physicality of the gamer, presenting the game as a tool for modeling and composing social reality, as well as highlighting the ethical, economic, legal and social aspects of the reality formed by computer games. The book also highlights such iconic phenomena as newgames, masocor, notgames and glitch art. The authors are convinced that the experience of researching computer games can be useful not only for representatives of the humanities, but also for gamers. The book is designed both for researchers of computer games and for the widest circle of readers who are not indifferent to games.